1419

Iwona Ulfik-Jaworska

„Jeśli Twoje dziecko żyje nad oceanem, nie możesz budować muru chroniącego je od tego oceanu, lecz musisz nauczyć je pływać.” (O. Gabriel Nissim OP)

Media elektroniczne oddziałują na wszystkich odbiorców, a najsilniej na dzieci i młodzież, których osobowość, charakter i hierarchia wartości dopiero się kształtują. Nowe media, takie jak gry komputerowe czy Internet, są niezwykle atrakcyjne dla młodych użytkowników, którzy poświęcają im wiele swojego czasu.

Media te dają dzieciom i młodzieży nowe możliwości zaspokajania ważnych dla nich potrzeb psychicznych, jak na przykład: potrzeba kontaktu z innymi, przynależności do grupy, potrzeba niezależności od rodziców, potrzeba twórczości, władzy i sukcesu. Jest jednak ryzyko, że potrzeby te będą zaspokajane w sposób zagrażający bezpieczeństwu oraz prawidłowemu rozwojowi emocjonalnemu, społecznemu, psychoseksualnemu naszych dzieci.

W Internecie, podobnie jak na ulicy, placu zabaw, w klubie czy w innych miejscach, młody człowiek może spotkać się z różnymi zagrożeniami, jak: pornografia, pedofile, oszuści, agresorzy itp. Ponadto dzieci i młodzież mają w sieci o wiele łatwiejszy dostęp do miejsc, które są dla nich zupełnie nieodpowiednie, na przykład czaty erotyczne. Jednocześnie nadmierne korzystanie z mediów elektronicznych prowadzi do ograniczania aktywności i zaniedbywania relacji z innymi w świecie realnym, co stanowi bardzo poważne zagrożenie dla zdrowia dziecka zarówno fizycznego, jak i psychicznego. Dlatego, aby zapewnić bezpieczeństwo dzieciom i młodzieży podczas korzystania z mediów elektronicznych, należy przede wszystkim mieć świadomość istniejących zagrożeń oraz wiedzieć, w jaki sposób można ich unikać.

Zagrożenia związane z medium można podzielić na trzy grupy:

  • związane z treścią przekazów,
  • związane ze specyfiką korzystania z mediów elektronicznych,
  • związane z czasem poświęcanym na korzystanie z mediów.

Zagrożenia związane z treścią przekazów medialnych

  • Agresja i przemoc – są obecne w wielu grach komputerowych oraz internetowych, ale również na czatach i różnych stronach internetowych. Przemoc w grach internetowych (komputerowych) bardzo często przedstawiana jest w sposób realistyczny, a jej formy są bardzo wyrafinowane i sadystyczne, jak np.: tortury, okaleczanie ciał przeciwników przy użyciu różnych narzędzi itp. W niektórych grach użytkownik może wcielić się w terrorystę, złodzieja czy złego władcę dokonującego niezliczonych morderstw i zniszczeń w świecie wirtualnym. Co więcej te brutalne i agresywne zachowania gracza w komputerowej rozgrywce zostają nagrodzone i przybliżają do osiągnięcia celu gry. W ten sposób dziecko uczy się, że zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, gdyż jest skuteczne. Psycholodzy podkreślają, że gry komputerowe zawierające przemoc zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań i postaw.

Badania psychologiczne pokazują, że istnieje silne powiązanie pomiędzy korzystaniem z gier komputerowych z elementami przemocy a późniejszymi agresywnymi zachowaniami graczy; co istotne, zachowania agresywne występują nie tylko bezpośrednio po zabawie grą, ale objawiają się także później, nawet po kilku miesiącach.

Inne formy przemocy w Internecie to:

  • wulgarne komentarze i obrzucanie innych wyzwiskami, np. na forach,
  • utwory i piosenki o tematyce rasistowskiej,
  • strony nawołujące do samookaleczeń, deformacji ciała czy restrykcyjnych diet,
  • materiały dokumentujące bestialstwo wobec zwierząt.

Żeby dziecko mogło korzystać z gier adekwatnych do jego rozwoju, warto zapoznać się z klasyfikacją gier PEGI, która jest wykorzystywana w Polsce oraz w wielu krajach europejskich. Oznaczenia PEGI publikowane są na opakowaniach gier i wskazują na dolną granicę wieku gracza oraz występowanie zagrażających treści (np.: wulgarny język, przemoc, seks, strach, dyskryminacja i inne).

Trzeba krytycznie podejść do podanych oznaczeń oraz osobiście sprawdzić zawartość danej gry, biorąc pod uwagę możliwości konkretnego dziecka, ponieważ każde dziecko rozwija się w innym tempie i ma inne cechy. Ponadto oznaczenia PEGI są niejednokrotnie zaniżane, tzn. gra komputerowa, oznaczona jako odpowiednia dla dzieci powyżej trzeciego roku życia, może być zbyt trudna dla niejednego pięciolatka, który dotychczas nie miał kontaktu z grami.

Zostało jeszcze 78% artykułu

Subsktypcja Relate© pozwoli Ci przeczytać tekst do końca...

Testuj bezpłatnie Czytelnię Relate©

Przetestuj bezpłatnie subskrypcję i korzystaj z dostępu do Platformy Relate© z drugą połówką.

Testuj Czytelnię Relate©
  • Wystarczy, że jedna osoba z pary posiada subskrypcję.
  • Możesz zrezygnować w dowolnym momencie.
  • Masz już subskrypcję? Zaloguj się

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *